Premiers pas vers la programmation… Sans écrans !
Les étapes
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1. Module n°1 : Pourquoi programmer ? Pour répondre à cette question, l'animateur propose un temps de discussion autour de la programmation. Ecrire la première question au centre d'un tableau blanc. Pourquoi s'intéresser à la programmation ? Exemples de réponses : s'amuser, raisonnement mathématiques, comprendre le monde… À quoi peut servir d'apprendre à programmer, concrètement ? Exemples : Créer des logiciels/des applications, des jeux vidéo, un robot… À la fin du temps imparti, les enfants établissent une synthèse des échanges. -
2. Module n°2 : créer son premier mini-programme en se servant du déplacement dans l'espace : jeu du robot humain ! Découvrir les règles du jeu : une personne est la "télécommande", l'autre est le "robot". A. Le robot a la consigne d'appliquer les ordres de la télécommande. Il se déplace en marchant calmement, en agissant uniquement sur les ordres de l'enfant "télécommande" (Avance de 2 cases, tourne à gauche…) B. La personne dite "télécommande" place où elle veut l'objectif à atteindre et les obstacles à éviter sur le quadrillage. Le "robot" se place sur la zone de départ. La télécommande doit guider son "robot" jusqu'à l'objectif, sans passer par les cases obstacles ! Des cartes directionnelles vont l'aider à programmer le trajet qu'il devra lui dicter. -
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