La corde de Dijkstra
But de l'activité : Trouver le trajet le plus court qui passe par toutes les étapes d'un parcours. Pour se faire, les joueurs disposent d'une ficelle qu'ils doivent faire passer par tous les points. Celui qui utilisera le moins de longueur de ficelle gagnera la partie.
Intérêt pédagogique : Activité ludique initiant à la logique algorithmique.
Intérêt pédagogique : Activité ludique initiant à la logique algorithmique.
Les étapes
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1. Avant toute chose, il faut une aire de jeu. Opter pour un support perforé ou une matière que l'on peut piquer et repiquer à loisirs. En extérieur une cours avec des arbres fera une excellente aire de jeu. -
2. Disposer aléatoirement les punaises, pions ou clous sur l'aire de jeu, ils constituent les étapes du parcours. Distribuer un bout de ficelle à chaque joueur. Le plus jeune commence. Il peut partir de n'importe quelle étape, son objectifet de réaliser un parcours avec la ficelle qui revienne au point de départ tout en prenant soin de passer par chaque étape du parcours. Celui qui trouve le chemin le plus court gagne. Chaque joueur joue une étape par tour. Il est interdit de revenir en arrière une fois qu'une station est jouée le choix est définitif. Plus les joueurs sont experts, plus il est possible de disposer de stations. -
3. -
4.